L’utilisabilité, bâtisseuse de hype.
[Note: Ce texte à débuté comme simple réaction à l’article Le coté obscure du hype de l'Étudiant alpha, mais a rapidement pris l’ampleur d’un simili-essai sur ma conception de la relation entre le hype envers un produit et les interfaces utilisateur que ce dernier offre. Je fais tout de même référence à l’article d’Étudiant alpha, ceci étant à l’origine ma réplique.]
Je dois applaudir le département marketing d’Apple pour le iPhone. Jamais les méthodes d’Apple n’ont été aussi agressives pour la mise en marché d’un de leur produit. Apple a su construire une hype tellement puissante et forte autour de l’iPhone, comme il ne l’avait jamais fait avec aucun autre produit, si ce n’est peut-être pour l’introduction du Macintosh en 1984.
C’est tout de même brillant d’un point de vue publicitaire. Et ça semble avoir fonctionné.
Il ne faut pas oublier que le hype est uniquement un véhicule, pour faire jaser et faire désirer. Mais si ce produit tant convoité est vraiment merdique (ou comme diraient les analystes financiers « it failed to impress »), ça ne fait que de l’argent jeté par les fenêtres pour la compagnie (et donc les actionnaires) en coûts de marketing, en plus de donner (et ça c’est plus grave) à cet échec un retentissant éclat, d’une amplitude digne du hype original et dont le grand public prends plaisir à se remémorer.
Et ça prends quoi pour qu’un produit ne soit pas merdique? Il doit venir combler un besoin bien-sûr. Cependant ce n’est pas tant ce que le produit peut faire selon moi, mais comment il le fait, au niveau de l’interface homme-machine, de sa facilité d’utilisation. C’est de là que vient souvent l’élément déclencheur. Il peut y avoir une hype sans cet élément, mais l’engouement ne subsistera pas si longtemps. J’ai acheté un iPod en 2002, quand ce nom ne disait rien à personne (c’était uniquement pour Mac/FireWire). J’ai choisit ce lecteur-là car Apple sait faire des interfaces utilisateur. C’est tout.
Tu mentionnes t’être battu en novembre dernier pour avoir ta Nintendo Wii. C’est un phénomène assez semblable. Le déclencheur de la hype autour de la Wii est dû en partie à l’interface utilisateur révolutionnaire (dans un contexte de jeu vidéo), qui permettait à ma grand-mère de jouer au Nintendo si elle le voulait.
Il y a aussi ces technologies de navigateur Web de 1996 qui étaient perçues en 1996 jusqu’en 2004 comme des nuisances. Le JavaScript était vu comme quelque chose qui ne servait à rien, sinon que de faire défiler un message dans la barre de statut d’une fenêtre WWW, tout en ralentissant le navigateur entre deux pop-up et une phrase multicolore qui traine derrière le curseur de l’utilisateur.
Mais on l’a présenté d’une façon différente ces dernières années : AJAX et compagnie. Dans quel but? Augmenter de façon considérable l’utilisabilité des sites Web en faisant usage, qui deviendront progressivement de véritables applications en ligne.
C’est un bon hype. Une hype propulsé par le désir de vouloir tout faire plus simplement, d’une façon humainement naturelle. Les gens sont tellement accoutumés de travailler avec des systèmes peu ergonomiques que lorsque surgit une technologie venant pallier ce manque, ils s’émerveillent et commencent à en rêver.
Pensons à la manette audacieuse de la console Wii, à l’écran « multitouch » du iPhone (ou de tout autre appareil), aux interfaces Web de nouvelle génération qui nous font oublier que nous sommes dans un fureteur. C’est un hype qui selon moi vient adoucir la dégringolade du Technology Hyper Cycle Curve proposée par le Gartner Group :

La courbe reste la même : on imagine encore et toujours que le produit va révolutionner le monde d’une manière jamais vue dans l’histoire de l’humanité (« Peak of Inflated Expectations »); même dans le cas d’un « Technology Trigger » basé sur une nouvelle technologie grand public fournissant une meilleure interface homme-machine.
La différence vient selon moi du fait qu’on ne s’en lasse pas aussi rapidement qu’un produit qui – par exemple – n’est publicisé uniquement que pour son apparence (ou son « coolness factor »). Ils deviennent de simples commodités au bout d’un temps (pensez au Motorola RAZR) ou alors on les oublie. En prenant du recul, on se rend compte que le RAZR n’a pas vraiment révolutionné à ce point comme l’a fait le iPod, le iPhone, la Wii ou bien AJAX.
Bref : comment faire en sorte que votre création fasse parler d’elle et qu’elle soit entre les mains de tous, même si à la limite le besoin qu’elle vient combler est discutable? Donnez leur un niveau d’utilisabilité inégalé, qui procure une telle joie de vivre lors de l’utilisation qu’on oublie presque qu’on a entre les mains un dispositif électronique. Tous les constructeurs et développeurs pensent y parvenir, mais la quasi-totalité échoue.

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